高贵的现实
必须必须必须要指出的一点是,一到抠细节这种节骨眼上,作为一个轻量级的简易的快速的建筑设计景观建筑园林景观设计师之友,sketchup的种种设计功能就开始黔驴技穷了。盲目的吹SU是没有意义的,不行就是不行。比如在拓扑、UV等方面的残疾,都是必须正视的问题。高贵的你,如果依然保持学习的激情和求知的渴望,那么请移步3ds MAX和MAYA,甚至是ZBrush和Houdini。你在天宝SU模型库里见到的那些牛逼到不行的模型和各路盗版大V们四处分享的SU室内场景模型,几乎全部是由上述软件完成,并最终转化为SU低模的。
高贵的不服
当然,作为建筑设计师,景观建筑师不服。一起来看看,强行在SU下,景观建筑师能够尽全力做到什么程度。如下图。你大概需要注意以园林景观建筑规划设计下数点。
高贵的贴图
尽量使用高质量贴图,高质量的贴图除了分辨率感参与者以园林景观建筑规划设计外,更重要的是,ta通常不止提供漫反射,还会同时提供其他重要通道使用的贴图,这就省去了你费劲去PS的时间。比如:
用这些能够制作出类似下面这种复杂一些的材质(碎石地面)
但在建筑设计学的多数情形中,倒也没必要搞这么复杂。这种用力过猛的方式,有时反而会让你的材质看上去更糟糕。因为,无论是VFS 2.0还是3.X,材质系统都并不优秀。在非必要(超近景等)的时候,过分要求凹凸、置换,乃至反射光泽度,都有可能造成灾难性的后果,比如无比的油腻、可怕的阴森,以园林景观建筑规划设计及一张图渲染8个小时等等。所以园林景观建筑规划设计,要学会克制。
在这个木制手工模型里,木材部分来福甚至都没有添加反射,至于玻璃,则是使用一张污垢贴图,贴在了漫反射的透明度中。
你需要注意的另一点则是:避免重复性。通过调整各个面的贴图UV,打乱规律性。最后,关于贴图,小亚有一个不成熟的小建议,如果有精力,课余时间去了解一些Substance Painter可好?
高贵的不完美
任何手工模型都是有基本制作的逻辑构架的,适时的将这些构架保留,是提高模型可信度的常用方式,而且,简单。所以园林景观建筑规划设计,别偷懒~ 下图对比,高下立判
任何手工模型又都是不完美的,适时的将这些不完美保留,能够让你的模型渲染变的完美。变形扭曲模型有很多方式,你能够借助SU插件完成。至于这个模型,来福则只使用了SU自带的沙盒工具对楼板、檐口等构件进行了噱微的变形解决。注意,噱微!别拧成了麻花,那就成了解构主义了。
高贵的污渍
手工模型在制作中会遗留一些手工痕迹,嗯,嗅一下,啊~那迷参与者的工匠的气息。比如在板材衔接的位置、切割过的位置或阳角部分,会有磨损痕迹或污渍。在V-Ray中,通常应用dirt(污垢)程序贴图来模拟。本质上dirt贴图的设计工作方式和AO是相同的。
请注意Invert Normal(翻转法线)的意义
应用在模型中的样子。来福在dirt贴图中的常规部分使用木材贴图,污垢部分则直接给了一个白颜色。
VFS 3.X版对dirt贴图做了一些改进,增加了半径控制贴图,使dirt不至于过于整齐。点开看大图。
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高贵的全模
尽管景观建筑师能够使用置换来增加模型表面的细节,但最令参与者心醉的美图无一不是运用的全模渲染。贴个ZB天神光叔(许喆隆)的作品《玉麒麟》膜拜一下。请注意,每一片鳞片都是模型来着,我已经跪了,你还站着干啥?
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在建模能力相对羸弱的SU下,景观建筑师能够做点什么?还记得之前来福的教程里讲过的散布插件skatter么?景观建筑师能够用ta来给你的模型增加碎屑和其他颗粒。
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接着使用skatter散布ta们即可,具体设计方法对策能够查看来福的历史文章中的skatter指南。
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高贵的总结
到这里,关于SU渲染手工模型的专题咱们就叨叨完了。其实,对于大多数已经有一定SU+V-Ray使用经验的小伙伴来说,图渲不出感觉,并非你不会使用这些软件,而是你走偏了方向,把劲儿使在了次要的方面,重要的方面偏偏又丢掉了。比如:玩命抠材质,却又不愿意在建模上下功夫。
尽管不是那么科学,但如果把整个设计工作流程的几个方面,硬要分出一个伯仲的话,至少在建筑设计学表达方面(CG艺术略过),重要性比重大概是这样的:
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冰雪聪明的你,现在知道应该怎么去做了么?
手工模型教程,到此结束
感谢认真阅读的每一位
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