使用軟件:Rhino、UE4
前言
為探索最適合景觀建築師建築設計學學生出圖的流程,景觀建築師將推出三個設計工作流程,並每周跟新景觀建築師的學習成果,分別是:Rhino—UE4、Revit—Enscape以園林景觀建築規劃設計及Sketchup—Lumion8。本周是由我給大傢帶來的一個湖邊木屋的案例,本次教程主要是展示對光的解決以園林景觀建築規劃設計及後期體積的運用。
本次的參考圖以園林景觀建築規劃設計及原模型來自韓的日志。原文鏈接:
http://hanshilin.com/tutorials/making-of/early-morning-house-by-the-lake/
正文
1.解決模型
原模型是su模型,所以園林景觀建築規劃設計這裡就需要用犀牛重新翻模一下,像難以園林景觀建築規劃設計優化的場景要素,樹、椅子、石頭等組件能夠直接刪除,在UE4裡面再去添加。
幾個小tips
像景觀建築師一般用犀牛建模的時候不會去註意模型的正反面問題,但在UE裡面反面會直接呈現透明狀態,雖然能夠通過調整雙面材質來解決,但同時也增加瞭軟件渲染光照貼圖的設計工作量,延長渲染時間,所以園林景觀建築規劃設計在建模的時候就要註意這一點。
UE4有自己的材質系統,並且能夠做到更加真實的效果,所以園林景觀建築規劃設計在犀牛裡面分材質的時候景觀建築師隻需要解決好貼圖軸和選好材質。
然後是重面問題,模型不要有交叉的體塊和面,不然會造成閃面。
較大的體塊解決成面。(原因後面會提到)
2.導入UE4
導入
因為這次景觀建築師不做VR效果,所以園林景觀建築規劃設計直接空白模板就行,建議能夠選擇沒有初學者內容的,這樣文件會幹凈很多,便於物件、材質的設計管理分類。
導入的時候記得不要選擇combine meshs,它會影響光照質量。
組件很多的時候記得分材質導入,並成組,然後直接附上材質。(不要一起導入,它會讓你的電腦死機...)
原模型的生態環境較小,這裡能夠新建一個地貌創建無限平面,給上土地的材質。
材質
我用的是自帶材質庫,隻在色彩、粗糙度上有一些微調。這裡主要說一下水的解決,圖上呈現的是我直接使用的PlanarReflection的靜態水。
材質庫自帶的水是一個油膩的、綠油油的波動水,很影響整體的真實度,如果想要波動水的效果能夠直接在上面進行改動。
保留法線電池塊不變,顏色刪掉換成1(0為黑色,1為白色),會或者用constant3vector微調一點藍色,金屬度換成1(0最低,1最高)增強鏡面反射。
水面效果
光
作為整個場景效果的主導因素之一,景觀建築師應該對它有細致深入的理解。
首先找一張hdr換掉原有天空。
同時換掉對應的天光貼圖,並調節強弱。調完光強以園林景觀建築規劃設計後這裡隻用再調節前兩個參數,光照角度和貼圖清晰度就行。
光照角度(Source Cubemap Angle)
參數由0-360,代表角度,這裡按照天空貼圖的光的角度來調整就行瞭。
貼圖清晰度(Cubemap Resolution)
數值越高,貼圖的光影響越強。
調整完全局光生態環境以園林景觀建築規劃設計後,景觀建築師再來調整細節光,主要是陰影細節。選中相應構建以園林景觀建築規劃設計後,在light裡面調節光照細分數值Overridden Light Map Res(2-4096)數值一般景觀建築師設置64,物件越大,數值越大,因為大的物件需要更多的細分數值才有可觀的真實度。園林植物同理。
註意構建以園林景觀建築規劃設計後如果在調整細分數值會改變它的光照貼圖,畫面會整個糊掉。
後期
生態環境、光、材質解決好以園林景觀建築規劃設計後,在視覺效果裡面,找到Post Process Volume,就是後期效果。
首先在細節-Post Process Volume Settings-Infinite Extent,打上勾,就是對全局產生影響,而不隻是在框內。
我這裡為瞭它的一個清晨的效果改瞭下白平衡,使整個呈現一種偏藍的狀態,然後在Lens裡面的Images Effects裡面加瞭一點暗角,根據自己的需要,你還能夠改變Chormatic Aberration的數值,來做一種神經病風格的效果,像這種
也能夠通過調整Grain Jitter來增加噪點,還有很多效果你能夠自己去嘗試,不過這些特效不用加太多,景觀建築師出圖隻需要定一個大概風格的調子然後在去PS裡面細致的調整即可。
然後是需要細致調整的AO,和vray的AO調節方式一樣,來讓材質更真實。
最後導出底圖和通道圖以園林景觀建築規劃設計後,就能夠在PS裡面細致的調整效果瞭~
感謝 PANDA數向建築設計景觀建築園林景觀設計聯盟 授權分享
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